ソーシャルメディア時代、「遊び心」がなくてはやっていけない。

ソーシャルメディアで難しいのは「遊び心」

昨日は「エクスマ塾2015」東京でした。
2回目の塾はSNSの活用をやりました。

ソーシャルメディアのそれぞれの特徴を理解して、発信する。
自分の発信できることは何か?
自分の仕事や業界のことでお客さまに役立つ情報は何か?
自分の好きなことで、面白い発信は何か?

そういうワークなどをやりました。

ソーシャルメディアって、しっかり考えて使うと本当にビジネスに役立つなって、実感です。

【ソーシャルメディアをビジネスに活かす重要な5つの視点】

1:関係性
2:個人を出す
3:売り込まない
4:役立つ情報を発信する
5:遊び心

この5つの中でけっこう難しいのは「遊び心」だったりするんです。
真面目な人が多いから。
「こんなこと発信してもいいのかな~」とか「ボクのプライベートなことなんて面白くないよね」とか。
ついつい堅苦しいことを考えてしまう。
多くの場合、リミッターを外すことが必要なんです。

「遊び心」って、ソーシャルメディア時代のビジネスに、とっても大事なことだと思う。

ここまでリミッターを外さなくてもいいけどね(笑)

ここまでリミッターを外さなくてもいいけどね(笑)

ここまでリミッターを外さなくてもいいけどね どうして永久保存版なんだぁ?(笑)

ここまでリミッターを外さなくてもいいけどね
どうして永久保存版なんだぁ?(笑)

あなたの仕事やビジネスに遊びを入れてみよう

遊びというのは、消費を考えるうえでとっても重要なキーワードです。
経営者、マーケッター、ビジネスパーソンは「遊び」に敏感になることが大事。
どうしてかというと、消費の中で「遊び」が占める割合が多いからです。
消費というのは、おおまかに分けると2種類あります。

「生活の必需」のための消費
「心の充足」のための消費

「生活必需消費」は全世帯、だいたい共通していますが、「心の充足消費」は好みやライフスタイル、可処分所得などによって個人個人ちがうわけです。
企業にとって、この心の充足分野の消費が大切になってくるということ。
そいういう意味で、企業にとっては「創造的消費」になる。
そして、遊びや娯楽は「心の充足消費」の代表なんです。

ディスニーランドのようなレジャー施設、映画、ゲーム、カラオケ・・・
サッカーや野球などのスポーツ。
読書、音楽、園芸・・・いわゆる趣味という分野はみんな「遊び」と言えるわけです。

「人間は遊ぶ動物である」と言って、ホモ・サピエンスではなく「ホモ・ルーデンス(遊ぶヒト)」と定義したのは、オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガです。
「遊ぶ」ということが人間の人間たるゆえん、本質だということです

だとしたら、ビジネスにも「遊び」の要素を入れることで、より人間的になる。
そして感情をもった消費者に受け入れられやすくなるということは想像できます。
確かに、ビジネスというのは何らかのゲーム的要素を持っています。
計画であったり、競争であったり、物語であったり。

遊ぶという概念をビジネスや商品に落とし込むことで、魅力的な商品や個性的なビジネスが創出される。
これはきっとそうだと思う。
次のプロジェクトには、こういう遊びの要素をいれてみようとか、考えると面白くなりそうでしょ。

遊びの種類を分類

どういう遊びの要素を入れたらいいか、と考えると気が遠くなるほど遊びの種類があります。
なんらかの構造や類似で、分類できたらいいわけです。
それじゃ、遊びを分類できないだろうか?
そう考えてみたわけです。
でも、遊びなんてそうカンタンに分類できませんよね。
ものすごく種類があるから。

だったら先人の知恵を借りればいいわけです。
そういえば昔勉強したことあったよな・・・と思い、昔の本とかを探しました。
そうすると、ボクの仕事部屋の1997年くらいの地層(ボクの仕事場は資料や本が地層のように積み重なっている)から見つけました。
フランスの思想家、ロジェ・カイヨワ。
前述のホイジンガの著書「ホモ・ルーデンス」に影響を受け、「遊びと人間」を書きました。

その中でカイヨワは遊びを次の4つ要素に分類している。

遊びの分類

アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ、狩りの要素(コレクションなど)
アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

人間はこの4つの遊びをしているわけです。

企業はある意味、さまざまな競争をしているわけですし、偶然の要素もある。
スタンプカードやマイレージなんかは「競争」、コレクションの要素。
商店街のイベントのくじなんかは「偶然」、ギャンブル的な要素です。
販促物でスポーツ新聞や週刊誌のパロディを上手く使っているのは「模倣」に分類されるわけです。
遊園地のジェットコースターなんかは「めまい」ですよね。
いろいろな遊びの要素がいくつも組み合わせて魅力的な遊びになることもある。

遊びはものすごく多種多様にわたっていて、その発生をみても、自然的に発生したものや民族や地域ごとに発生したもの、あるはゲームのようにパッケージ化され商品化されたものまで、分類するのは難しいのでしょうね。
そんな中、カイヨワは遊びの分類をしてみたわけです。
そしてそれは、ある程度成功している。

こういう要素をちょっと考慮して、ビジネスや仕事にすり合わせてみると、楽しくてより人間らしい商品やサービス、ビジネスモデルができるかもしれない。

ソーシャルメディア時代。
個人と組織との垣根はかなり取り払われているように感じる。
個人の発信と企業の発信が同列に語られる時代です。

会社も消費者を巻き込んで楽しむことが大事な時代になってきていると思う。
そのためには「遊び心」を今以上に尊重して、もっと大切にすることです。
そして、遊びのようなプロモーションやイベント、商品開発やプロジェクトをすること。
そうしたら、独自性のあるものになっていくのです。
楽しみながら仕事をする覚悟をしましょう。

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藤村 正宏
北海道釧路生まれ。明治大学卒。著書「モノを売るな!体験を売れ!」で提唱したエクスペリエンス・マーケティング(通称エクスマ)の創始者。経営者、ビジネスリーダー向けに「エクスマ塾」を実施、塾生はすでに1000名を超えている。著書は、海外にも翻訳され30冊以上出版。座右の銘「遊ばざるもの、働くべからず」

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